HEAL DSpace

Ανάπτυξη ενός ολοκληρωμένου ψηφιακού συστήματος εικονικής πραγματικότητας για την μοντελοποίηση και υπολογιστική ανάλυση της ανθρώπινης αντίληψης του χώρου και κινηματικής σε τρεις διαστάσεις

Αποθετήριο DSpace/Manakin

Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.advisor Σιέττος, Κωνσταντίνος el
dc.contributor.author Κασπίρης-Ρουσέλλης, Χρήστος Α. el
dc.contributor.author Kaspiris-Rousellis, Christos A. en
dc.date.accessioned 2014-05-16T09:12:12Z
dc.date.available 2014-05-16T09:12:12Z
dc.date.copyright 2014-01-28 -
dc.date.issued 2014-05-16
dc.date.submitted 2014-01-28 -
dc.identifier.uri https://dspace.lib.ntua.gr/xmlui/handle/123456789/38518
dc.identifier.uri http://dx.doi.org/10.26240/heal.ntua.6168
dc.description 160 σ. el
dc.description.abstract Σε προηγούμενες μελέτες, έχει παρατηρηθεί η ύπαρξη φαινομένων ανισοτροπίας του ανθρώπινου οπτικού συστήματος αντίληψης, στον χώρο των δύο διαστάσεων, σε ποικίλες οπτικοκινητικές λειτουργίες όσον αφορά την είσοδο, την έξοδο, και γνωσιακές απαιτήσεις. Η διερεύνηση αυτών των φαινομένων στον χώρο των τριών διαστάσεων αποτέλεσε το κίνητρο για την παρούσα μελέτη. Σκοπός αυτής της εργασίας ήταν, αρχικά, η δημιουργία ενός ολοκληρωμένου ψηφιακού συστήματος για την υπολογιστική ανάλυση κινήσεων του άνω άκρου στον χώρο των τριών διαστάσεων, εντός ενός εικονικού περιβάλλοντος. Προς αυτή την κατεύθυνση, πραγματοποιείται μια εισαγωγή στα βασικά στοιχεία της αρχιτεκτονικής ενός συστήματος εικονικής πραγματικότητας, εστιάζοντας στις συσκευές εισόδου - εξόδου και τη μηχανή δημιουργίας και λειτουργίας ενός εικονικού κόσμου. Παρουσιάζεται η διεπαφή επικοινωνίας με το σύστημα μαγνητικής ανίχνευσης θέσης που χρησιμοποιήθηκε, και μέσω μηχανής παιχνιδιού αναπτύσσεται μια πειραματική στερεοσκοπική εφαρμογή. Ύστερα, διερευνάται η ύπαρξη συστηματικών σφαλμάτων στα τελικά σημεία της κίνησης του άνω άκρου προς απομνημονευμένους στόχους, αλλά και με οπτική υποβοήθηση, στον χώρο των τριών διαστάσεων. Το πρώτο μοτίβο αποτέλεσε μια τάση των τελικών σημείων της κίνησης να σφάλουν προς τους διαγώνιους άξονες κάθε τεταρτημόριου ενός εικονικού περιστρεφόμενου κύκλου που περιλάμβανε όλους τους στόχους (oblique effect). Το δεύτερο μοτίβο αποτέλεσε μια τάση των τελικών σημείων της κίνησης να σφάλουν προς το σώμα του υποκειμένου (z-effect). Και τα δύο μοτίβα συστηματικών σφαλμάτων αυξάνονταν σε μέτρο καθώς η πληροφορία σχετικά με το ερέθισμα διαταράσσονταν παραμετρικά. Ένα παρόμοιο μοτίβο συστηματικών σφαλμάτων αναφέρεται στην βιβλιογραφία και αποδίδεται στην αντιληπτική κατηγοριοποίηση του χώρου από το υποκείμενο. el
dc.description.abstract Our main motivation was to investigate anisotropic phenomena in the human visual perception system, in three dimensional space. Such phenomena were observed in two dimensional space, in previous studies, in diverse tasks both in terms of input, output, and cognitive demands. Our goal was initially the development of a complete digital system for the computational analysis of the upper limb movements in three-dimensional space, within a virtual environment. We introduce the main components of virtual reality system architecture and concentrate on input - output devices and the virtual reality engine. We present an interface between the magnetic tracking system used and a host system and use a game engine to develop a stereoscopic experimental application. We then investigate the directional distortion of the endpoints in a task of memory and visually guided pointing movements in three-dimensional space. The first pattern resulted in the clustering of movement endpoints toward the diagonals of the four quadrants of an imaginary rotating circular area encompassing all target locations (oblique effect). The second pattern resulted in a tendency of movement endpoints to be closer to the body (z-effect). Both these patterns of systematic error increased in magnitude as information about the stimulus parametrically degraded. A pattern of systematic errors similar to the oblique effect has already been reported in the literature and is attributed to the subject's conceptual categorization of space. en
dc.description.statementofresponsibility Χρήστος Α. Κασπίρης-Ρουσέλλης el
dc.language.iso el en
dc.rights ETDFree-policy.xml en
dc.subject Συστήματα μαγνητικής ανίχνευσης θέσης el
dc.subject Ανθρώπινη κινητήρια ανισοτροπία el
dc.subject Ανθρώπινο σύστημα οπτικής αντίληψης του χώρου el
dc.subject Εικονική πραγματικότητα el
dc.subject Στερεοσκοπία el
dc.subject Virtual reality en
dc.subject Polhemus Liberty en
dc.subject Unity3D en
dc.subject Stereoscopy en
dc.subject Oblique effect en
dc.subject Motor-oblique effect en
dc.subject Ηuman visuospatial perception en
dc.subject Magnetic tracking systems en
dc.subject Human motor control en
dc.title Ανάπτυξη ενός ολοκληρωμένου ψηφιακού συστήματος εικονικής πραγματικότητας για την μοντελοποίηση και υπολογιστική ανάλυση της ανθρώπινης αντίληψης του χώρου και κινηματικής σε τρεις διαστάσεις el
dc.title.alternative Development of a complete digital system for the computational analysis and modelling of the human visuospatial perception and kinematics in three-dimensional space, within a virtual environment en
dc.type bachelorThesis el (en)
dc.date.accepted 2014-01-17 -
dc.date.modified 2014-01-28 -
dc.contributor.advisorcommitteemember Σμυρνής, Nικόλαος el
dc.contributor.advisorcommitteemember Γκούσης, Δημήτριος el
dc.contributor.committeemember Σιέττος, Κωνσταντίνος el
dc.contributor.committeemember Σμυρνής, Nικόλαος el
dc.contributor.committeemember Γκούσης, Δημήτριος el
dc.contributor.department Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Σχολή Εφαρμοσμένων Μαθηματικών & Φυσικών Επιστημών. Τομέας Μηχανικής el
dc.date.recordmanipulation.recordcreated 2014-05-16 -
dc.date.recordmanipulation.recordmodified 2014-05-16 -


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στην ακόλουθη συλλογή(ές)

Εμφάνιση απλής εγγραφής