dc.contributor.author | Κουφού, Δήμητρα | el |
dc.contributor.author | Koufou, Dimitra | en |
dc.date.accessioned | 2015-09-07T11:14:53Z | |
dc.date.available | 2015-09-07T11:14:53Z | |
dc.date.issued | 2015-09-07 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.lib.ntua.gr/xmlui/handle/123456789/41195 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26240/heal.ntua.10034 | |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ | * |
dc.subject | Gamification | el |
dc.subject | Badges | en |
dc.subject | Engagement | en |
dc.subject | Crowdsourcing | en |
dc.subject | Leaderboards | en |
dc.subject | Παιχνιδοποίηση | el |
dc.subject | Παράσημα | el |
dc.subject | Ενασχόληση | el |
dc.subject | Πληθοπορισμός | el |
dc.subject | Πίνακες κατάταξης | el |
dc.title | Ανάπτυξη τεχνικών Gamification, σχεδίαση γενικού μοντέλου και εφαρμογή σε τεχνικές ανάπτυξης καινοτόμων προϊόντων και υπηρεσιών | el |
heal.type | bachelorThesis | |
heal.classification | Οικονομικά | el |
heal.language | el | |
heal.language | en | |
heal.access | free | |
heal.recordProvider | ntua | el |
heal.publicationDate | 2015-07-20 | |
heal.abstract | Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται ένα συνεχώς αυξανόμενο ενδιαφέρον για την έννοια του gamification και η εφαρμογή του σε διάφορους τομείς είναι πλέον ιδιαίτερα διαδεδομένη. Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται την έννοια του gamification παρέχοντας ένα ολοκληρωμένο θεωρητικό υπόβαθρο γύρω από τον όρο. Εξετάζεται η σύνδεση του gamification με τα παιχνίδια, ενώ γίνεται ανάλυση των κινήτρων που δίνουν ώθηση στους ανθρώπους για συγκεκριμένες ενέργειες μέσα από το πρίσμα της ανθρώπινης ψυχολογίας. Μέσα από την ανάλυση ορίζονται οι δυναμικές, οι μηχανισμοί και τα αισθητικά στοιχεία ενός παιχνιδοποιημένου πληροφοριακού συστήματος, ενώ γίνεται εξέταση εφαρμογών του gamification σε διάφορους τομείς. Βασικός στόχος, ωστόσο, της διπλωματικής εργασίας είναι να δοθεί ένα ολοκληρωμένο πλαίσιο σχεδίασης ενός πληροφοριακού συστήματος gamification, το οποίο θα προσφέρει σε κάθε σχεδιαστή έναν αναλυτικό οδηγό με όλα τα απαραίτητα στοιχεία, ώστε να δημιουργήσει το σύστημα που ανταποκρίνεται στους στόχους του. Έχοντας ως γνώμονα το προτεινόμενο πλαίσιο γίνεται εφαρμογή σε πραγματικό πρόβλημα. Πιο συγκεκριμένα, η εφαρμογή που εξετάζεται ανήκει στον επιχειρηματικό κόσμο και στην άκρως ανερχόμενη έννοια της καινοτομίας. Οι δύο κύριες ομάδες που λαμβάνουν μέρος στη διαδικασία είναι οι εταιρείες που προτείνουν τις καινοτόμες ιδέες και οι απλοί χρήστες που θα τις δοκιμάσουν πριν την κυκλοφορία. Αναλύονται τα βασικά χαρακτηριστικά του συστήματος gamification, το οποίο έχει ως στόχο να συμβάλει στην επίτευξη των στόχων των δύο ομάδων και να αυξήσει το ρυθμό με τον οποίο παράγεται η καινοτομία. Τέλος, διεξάγεται ποιοτική και ποσοτική αξιολόγηση του προτεινόμενου συστήματος για τη συγκεκριμένη εφαρμογή, η οποία κατέδειξε θετικά αποτελέσματα. | el |
heal.advisorName | Ασκούνης, Δημήτριος | el |
heal.committeeMemberName | Ασκούνης, Δημήτριος | el |
heal.committeeMemberName | Μέντζας, Γρηγόριος | el |
heal.academicPublisher | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών. Τομέας Ηλεκτρικών Βιομηχανικών Διατάξεων και Συστημάτων Αποφάσεων | el |
heal.academicPublisherID | ntua | |
heal.numberOfPages | 151 σ. | |
heal.fullTextAvailability | true |
Οι παρακάτω άδειες σχετίζονται με αυτό το τεκμήριο: