dc.contributor.author | Ρωμαίος, Μιχαήλ | el |
dc.contributor.author | Romaios, Michail | en |
dc.date.accessioned | 2016-07-25T09:25:53Z | |
dc.date.available | 2016-07-25T09:25:53Z | |
dc.date.issued | 2016-07-25 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.lib.ntua.gr/xmlui/handle/123456789/43247 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26240/heal.ntua.11896 | |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 3.0 Ελλάδα | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/gr/ | * |
dc.subject | Νευροεξέλιξη | el |
dc.subject | Εξελικτικοί αλγόριθμοι | el |
dc.subject | Τεχνητή νοημοσύνη | el |
dc.subject | Νευρωνικά δίκτυα | el |
dc.subject | Γενετικοί αλγόριθμοι | el |
dc.subject | Neuroevolution | en |
dc.subject | Evolutionary algorithms | el |
dc.subject | Neural networks | el |
dc.subject | Genetic algorithms | el |
dc.subject | Artificial intelligence | el |
dc.title | Ανάπτυξη ενός ευφυούς πράκτορα λογισμικού για το παιχνίδι Super Mario Bros με τη χρήση νευροεξελικτικών μεθόδων | el |
heal.type | bachelorThesis | |
heal.classification | Μηχανική μάθηση | el |
heal.classification | Υπολογιστική νοημοσύνη | el |
heal.language | el | |
heal.access | free | |
heal.recordProvider | ntua | el |
heal.publicationDate | 2016-05-31 | |
heal.abstract | Τα παιχνίδια παρέχουν ένα ιδεώδες πεδίο δοκιμών για την ανάπτυξη και την αξιολόγηση αλγορίθμων τεχνητής νοημοσύνης. Αυτή η διπλωματική πραγματεύεται την χρήση νευροεξέλιξης για την ανάπτυξη ενός ευφυούς πράκτορα για το παιχνίδι Super Mario Bros. Για την ανάπτυξη του χειριστή χρησιμοποιήθηκε η πλατφόρμα Mario AI Benchmark και ο συνδυασμός Τεχνητών Νευρωνικών Δικτύων με Γενετικούς Αλγορίθμους. Ερευνήθηκαν διάφορες μορφές του χώρου εισόδων, η τοπολογία των νευρώνων εισόδου και εξόδου καθώς και διάφορα καθεστώτα αξιολόγησης της απόδοσης των πρακτόρων. Δείχθηκε ότι είναι σχετικά εύκολο να μάθει ένας πράκτορας τις βασικές στρατηγικές για να περάσει επίπεδα πολύ χαμηλής δυσκολίας, αλλά παρουσιάζει προβλήματα στην γενίκευση σε επίπεδα που δεν έχει εκπαιδευτεί , ειδικότερα σε επίπεδα μεγαλύτερης δυσκολίας. | el |
heal.abstract | Games provide an ideal testbed for developing and testing artificial intelligence algorithms. This thesis explores the use of neuroevolution for developing an intelligent agent for the game Super Mario Bros. For the development of the agent the Mario AI Benchmark is used in conjunction with Artificial Neural Networks and Genetic Algorithms. Different input spaces and input/output neuron topologies where investigated, as well as different regimes for calculating the fitness of the agents. It was shown that it is relatively easy for agents to learn the basic strategies required to pass levels of low difficulty, though the agents have generalization problems in untrained levels, especially in levels of higher difficulty. | en |
heal.advisorName | Σταφυλοπάτης, Ανδρέας-Γεώργιος | el |
heal.advisorName | Σιόλας, Γεώργιος | el |
heal.committeeMemberName | Σταφυλοπάτης, Ανδρέας-Γεώργιος | el |
heal.committeeMemberName | Κόλλιας, Στέφανος | el |
heal.committeeMemberName | Στάμου, Γιώργος | el |
heal.academicPublisher | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών. Τομέας Τεχνολογίας Πληροφορικής και Υπολογιστών | el |
heal.academicPublisherID | ntua | |
heal.numberOfPages | 98 σ. | |
heal.fullTextAvailability | true |
Οι παρακάτω άδειες σχετίζονται με αυτό το τεκμήριο: