dc.contributor.author | Δρακονταειδής, Γεώργιος![]() |
el |
dc.contributor.author | Μέλλος, Βασίλειος![]() |
el |
dc.contributor.author | Στυλιανίδου, Μαρία-Ιωάννα![]() |
el |
dc.contributor.author | Drakontaeidis, Georgios![]() |
en |
dc.contributor.author | Mellos, Vasileios![]() |
en |
dc.contributor.author | Stylianidou, Maria-Ioanna![]() |
en |
dc.date.accessioned | 2017-07-10T08:46:47Z | |
dc.date.available | 2017-07-10T08:46:47Z | |
dc.date.issued | 2017-07-10 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.lib.ntua.gr/xmlui/handle/123456789/45150 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26240/heal.ntua.1952 | |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ | * |
dc.subject | Βιντεοπαιχνίδια | el |
dc.subject | Αρχιτεκτονική | el |
dc.subject | Ψηφιακοί χώροι | el |
dc.subject | Assassin’s Creed | el |
dc.subject | Φλωρεντία | el |
dc.subject | Σχεδιαστικά εργαλεία | el |
dc.subject | Εργαλεία εκμάθησης ιστορίας | el |
dc.subject | Florence | en |
dc.subject | Assassin’s Creed | en |
dc.subject | Learning tools for history | en |
dc.subject | Design tools | en |
dc.subject | Digital spaces | en |
dc.subject | Video games | en |
dc.subject | Architecture | en |
dc.title | Αρχιτεκτονική & videogame: το παράδειγμα του Assassin's Creed II | el |
dc.title | Architecture and videogame: the example of Assassin’s Creed II | en |
dc.type | Διάλεξη | |
heal.type | learningMaterial | el |
heal.classification | Architectural design (URL: http://skos.um.es/unesco6/330501) | en |
heal.language | el | el |
heal.access | campus | el |
heal.recordProvider | ntua | el |
heal.publicationDate | 2017-07-07 | |
heal.abstract | Στην παρούσα εργασία επιχειρούμε να προσδιορίσουμε τη σχέση του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού και των videogame. Αναλύοντας, αρχικά, τον ρόλο της αρχιτεκτονικής στα παιχνίδια , όπως αυτή χρησιμοποιείται ως παρασκήνιο για την δημιουργία φυσικότερων ψηφιακών τοπίων, αναγνωρίζεται η ανάγκη της για την πολυσυζητημένη έννοια της εμβύθισης. Έπειτα, λόγος γίνεται για τη προσφορά του παιχνιδιού στην αρχιτεκτονική, από τη μία ως εργαλείο σχεδιασμού, μέσω των παραδειγμάτων του Minecraft και του Block’ Hoods, και από την άλλη, έμμεσα, ως εργαλείο εκμάθησης της αρχιτεκτονικής. Ερμηνεύοντας, τα παραπάνω δεδομένα, διατυπώνουμε κάποιες σκέψεις για τις διανοιγόμενες προοπτικές ενασχόλησης του αρχιτέκτονα στη βιομηχανία των videogame και της υιοθέτησης videogame ως εργαλεία σχεδιασμού και εκμάθησης. Το παράδειγμα στο οποίο ανατρέχουμε καθ’ όλη την έκταση της εργασίας, για την επεξήγηση και την περαιτέρω ανάλυση θεωριών, είναι αυτό του Assassin’s Creed II. | el |
heal.abstract | In this thesis we attempt to define the relationship between architectural design and videogames. In order to achieve that, we examine the role of architecture in designing a videogame, as it is used as a backdrop for creating more natural digital landscapes, recognizing its need for the much-discussed concept of immersion. We go on further, to analyze the role that videogames come to play in architectural design, that of videogames as design or learning tools, through the examples of Minecraft and Block 'Hoods. We conclude, with some further thoughts, on prospects of a new position for architects in the gaming industry and the on possible recuperation of videogame as a design, and even possibly, learning tool. The example we use throughout the thesis to explain and further analyze certain theories over our subject, is that of Assassin's Creed II. | en |
heal.academicPublisher | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών. Τομέας Αρχιτεκτονικής Γλώσσας, Επικοινωνίας και Σχεδιασμού | el |
heal.fullTextAvailability | true |
Οι παρακάτω άδειες σχετίζονται με αυτό το τεκμήριο: