dc.contributor.author |
Κόγια, Αλεξάνδρα
|
el |
dc.contributor.author |
Kogia, Alexandra
|
en |
dc.date.accessioned |
2018-07-26T09:56:12Z |
|
dc.date.available |
2018-07-26T09:56:12Z |
|
dc.date.issued |
2018-07-26 |
|
dc.identifier.uri |
https://dspace.lib.ntua.gr/xmlui/handle/123456789/47432 |
|
dc.identifier.uri |
http://dx.doi.org/10.26240/heal.ntua.2327 |
|
dc.rights |
Default License |
|
dc.subject |
Διάδραση |
el |
dc.subject |
Interaction |
en |
dc.subject |
Education |
en |
dc.subject |
Technology |
en |
dc.subject |
Eκπαίδευση |
el |
dc.subject |
Tεχνολογία |
el |
dc.title |
Σχεδιασμός διάδρασης: εφαρμογή στην εκπαιδευση |
el |
dc.title |
Interaction design in Education |
en |
dc.type |
Διάλεξη |
|
heal.type |
learningMaterial |
el |
heal.classification |
Education--Effect of technological innovations on (URL: http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh97007113) |
en |
heal.language |
el |
el |
heal.access |
campus |
el |
heal.recordProvider |
ntua |
el |
heal.publicationDate |
2018-06-29 |
|
heal.abstract |
Η εργασία αυτή πραγματεύεται ζητήματα του ρόλου της τεχνολογίας της πληροφορίας και της διάδρασης στη διαμόρφωση των χώρων διαβίωσης και ιδιαίτερα στο χώρο της εκπαίδευσης. Ο αρχικός προβληματισμός αφορά την απουσία της τεχνολογίας από το σύγχρονο ελληνικό σχολείο. Τα σύγχρονα παιδιά είναι εξοικειωμένα με την ψηφιακή εικόνα και την διαδραστικότητα των ψηφιακών παιχνιδιών, με αποτέλεσμα το δασκαλοκεντρικό εκπαιδευτικό σύστημα να φαντάζει βαρετό και ακατάλληλο. Η κενή, άχρωμη και άοσμη αίθουσα στην οποία ο δάσκαλος είναι ο πρωταγωνιστής απέχει πολύ από τις ανάγκες των μαθητών, οι οποίες εστιάζουν περισσότερο στη φαντασία και τη δημιουργικότητά τους. Με στόχο την κατανόηση της σημασίας του χώρου στη διαδικασία της εκπαίδευσης, γίνεται ανάλυση της διδακτικής αξίας του μέσω θεωριών και των σχέσεων αλληλεπίδρασής του με τα άτομα και την κοινωνία. Ο χώρος του σχολείου εκτός από τα γεωμετρικά χαρακτηριστικά του εμπεριέχει και όλους τους κοινωνικούς, πολιτιστικούς και ψυχολογικούς παράγοντες που σχετίζονται με τους χρήστες του. Οι μαθητές δέχονται επιδράσεις του κοινωνικού περιβάλλοντος μέσω των στοιχείων του χώρου αλλά και ο χώρος λαμβάνει νοητά ή υπαρκτά χαρακτηριστικά ανάλογα με το υπόβαθρο των μαθητών. Συνεπώς ο χώρος δεν αποτελεί απλώς το υλικό υπόβαθρο αλλά το πεδίο εφαρμογής της διαδικασίας της διδασκαλίας και
της εκπαίδευσης.
Στη συνέχεια παρουσιάζεται η υλική δομή της εκπαίδευσης. Στην Ελλάδα παρουσιάζει τεράστιες ομοιότητες για περισσότερα από 100 χρόνια, ενώ η ποιότητα των δημόσιων σχολικών χώρων χαρακτηρίζεται από μέτρια έως και κακή με άγνοια της έννοιας της εμπειρίας μαθητή. Ωστόσο, υπάρχουν εκπαιδευτικές τάσεις προερχόμενες και εφαρμοσμένες κατά κύριο λόγο στο εξωτερικό. Ανάμεσά τους είναι τα εκπαιδευτικά μοντέλα Reggio Emilio και Montessori. Η πολλαπλή νοημοσύνη, τα έξυπνα περιβάλλοντα μάθησης, η επαυξημένη πραγματικότητα και το Edutainment είναι κάποιες από της τάσεις που αναφέρονται. Τα περισσότερα από τα παραδείγματα χρησιμοποιούν ή βασίζονται στην ψηφιακή τεχνολογία, την τεχνολογία της πληροφορίας και τη διάδραση.
Το υπόλοιπο της εργασίας εστιάζει στη διάδραση, τις απαρχές της, τη διαδικασία και τα πεδία εφαρμογής της. Στο πλαίσιο της διάδρασης αναλύονται έννοιες όπως η συναλλακτική νοημοσύνη και η πανταχού παρούσα τεχνολογία καθώς και η εξέλιξη της διαδραστικής αρχιτεκτονικής από τη δεκαετία του 1960 και τη θεωρία των συνομιλιών του Gordon Pask, μέχρι σήμερα και τη δράση των διάφορων ινστιτούτων και ιδρυμάτων διάδρασης σε όλο τον κόσμο. Γίνεται ανάλυση των εννοιών διαδραστική αρχιτεκτονική, διαδραστικός σχεδιασμός, σχεδιασμός εμπειρίας χρήστη και ευφυή περιβάλλοντα. Περιγράφεται η διαδικασία της διαδραστικής εμπειρίας και οι παράγοντες που την απαρτίζουν. Τέλος, παρουσιάζονται κάποια παραδείγματα από περιβάλλοντα της καθημερινής ζωής, όπως το εργασιακό περιβάλλον, ο χώρος της κατοικίας, ο δημόσιος χώρος και η εκπαίδευση που αποτελεί και βασικό πεδίο ανάλυσης.
Τα συμπεράσματα που προέκυψαν από την έρευνα παρουσιάζονται στον επίλογο και αφορούν τα πεδία εφαρμογής της διάδρασης στο πλαίσιο της εκπαίδευσης, το μέσο το οποίο χρησιμοποιείται για τη διεξαγωγή της και το σχεδιασμό της και τις διαφορετικές κλίμακες στις οποίες μπορεί να εφαρμοστεί. |
el |
heal.abstract |
This paper deals with issues of information technology and interaction in living spaces and especially in the field of education. The original thought concerns the absence of technology from the modern Greek school. Children are familiar with the digital image and the interactivity of digital games, resulting in the education system being boring and inappropriate. The vacant, colorless and misplaced room in which the teacher is the protagonist is far from the needs of students, which focus more on their imagination and creativity. In order to understand the importance of space in the process of education, an analysis of its teaching value is made through the theories and the relationships of its interaction with individuals and society. In addition to its geometric features, the school space also includes all the social, cultural and psychological factors associated with its users. Students accept the effects of the social environment through the elements of the space, but the space also takes on conceivable or existing characteristics depending on the background of the pupils. Therefore, space is not just the material background but the scope of the teaching and learning process. The material structure of the training is also presented. In Greece there are huge similarities for more than 100 years, while the quality of public schools is characterized by moderate to poor, ignorant of the concept of learning experience. However, there are educational trends applied abroad. Among them are the Reggio Emilio and Montessori educational models, Multiple Intelligence, Intelligent Learning Environment, Increased Reality and Edutainment. Most of the examples use or rely on digital and information technology. The rest of the work focuses on interaction and concepts such as transactional intelligence and ubiquitous technology as well as the evolution of interactive architecture since the 1960s. Analysis of the concepts of interactive architecture, interactive design, user experience design and intelligent environment. The description of the process of interactive experience and the factors that make up it and finally, examples of the environment of everyday life, such as the working environment, living space, public space, and education. The conclusions from the survey are presented at the end and concern the fields of application of the interaction in the context of education, the means used to carry it out and its design and the different scales to which it can be applied. |
en |
heal.academicPublisher |
Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών. Τομέας Συνθέσεων Τεχνολογικής Αιχμής |
el |
heal.fullTextAvailability |
true |
|