HEAL DSpace

Εκπαίδευση στη διοίκηση έργων μέσω παιγνίων σοβαρού σκοπού σε περιβάλλον MS Project

Αποθετήριο DSpace/Manakin

Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.author Ματσάγγος, Δημήτριος el
dc.contributor.author Matsangos, Dimitrios el
dc.date.accessioned 2020-11-12T06:05:22Z
dc.date.available 2020-11-12T06:05:22Z
dc.identifier.uri https://dspace.lib.ntua.gr/xmlui/handle/123456789/51902
dc.identifier.uri http://dx.doi.org/10.26240/heal.ntua.19600
dc.rights Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα *
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ *
dc.subject Διοίκηση έργων el
dc.subject Παίγνια σοβαρού σκοπού el
dc.subject Εκπαίδευση el
dc.subject Μελέτες περίπτωσης el
dc.subject Project management en
dc.subject Serious games en
dc.subject Microsoft project en
dc.subject Case studies en
dc.subject Μάθηση μέσω παιγνίων el
dc.subject Game-based learning en
dc.title Εκπαίδευση στη διοίκηση έργων μέσω παιγνίων σοβαρού σκοπού σε περιβάλλον MS Project el
dc.contributor.department Τομέας Βιομηχανικής Διοίκησης και Επιχειρησιακής Έρευνας el
heal.type bachelorThesis
heal.classification Προγραμματισμός και Διοίκηση Έργων el
heal.language el
heal.access free
heal.recordProvider ntua el
heal.publicationDate 2020-07-29
heal.abstract Η διοίκηση έργων αποτελεί σημαντικό κομμάτι του προγράμματος σπουδών των περισσότερων πολυτεχνείων, ανά το κόσμο. Ακόμη η διοίκηση έργων και η επίτευξη των στόχων ενός έργου είναι καίριας σημασίας για ολοένα και περισσότερους οργανισμούς και βιομηχανίες παγκοσμίως. Όμως ο μεγάλος όγκος των δεδομένων και η αυξημένη πολυπλοκότητα καθιστούν την επίτευξη των στόχων ενός έργου δύσκολο εγχείρημα. Οι μελλοντικοί διευθυντές έργων εκτός από θεωρητικές γνώσεις απαιτείται να έχουν την εμπειρία, ώστε να εφαρμόσουν την κατάλληλη λύση στο κατάλληλο πρόβλημα. Στην προσπάθεια αυτή, μπορούν να συμβάλλουν σημαντικά τα παίγνια σοβαρού σκοπού. Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η δημιουργία ενός εναλλακτικού τρόπου εκμάθησης του προγραμματισμού και της διοίκησης έργων με την προσθήκη των παιγνίων σοβαρού σκοπού. Αρχικά πραγματοποιήθηκε έρευνα στη βιβλιογραφία σχετικά με την εφαρμογή των παιγνίων σοβαρού σκοπού στην εκμάθηση της διοίκησης έργων και με την αποδοτικότητα τους στην εκπαιδευτική διαδικασία. Με βάση τα αποτελέσματα της σύγκριση της μάθησης μέσω παιγνίων και της μάθησης μέσω διαλέξεων αναπτύχθηκε μια νέα διαδικασία εκμάθησης του προγραμματισμού και της διοίκησης έργων που συνδυάζει τους δύο τρόπους εκμάθησης. Στόχος της διαδικασίας εκμάθησης είναι η απομνημόνευση των γνώσεων μακροπρόθεσμα και η απόκτηση εμπειριών από την ενασχόληση με μελέτες περίπτωσης που προσομοιώνουν πραγματικά έργα. Το κομμάτι της μάθησης μέσω παιγνίων υλοποιείται με την ανάπτυξη μελετών περίπτωσης που περιέχουν στοιχεία παιγνίου. Η κάθε μελέτη περίπτωσης με στοιχεία παιγνίου προσομοιώνει ένα πραγματικό έργο και αναπτύσσεται με τη βοήθεια του λογισμικού προγραμματισμού έργων MS Project. Οι μελέτες περίπτωσης προσομοιώνουν τρεις φάσεις του κύκλου ζωής των έργων, αυτές του αρχικού προγραμματισμού, της εκτέλεσης και της ολοκλήρωσης του έργου. Οι περιοχές γνώσεις και η ύλη της διοίκησης έργων που περιλαμβάνονται στις μελέτες περίπτωσης είναι συνοπτικά η διαχείριση του χρόνου, του προϋπολογισμού, της ποιότητας και των πόρων του έργου, η αντιμετώπιση των κινδύνων και η εφαρμογή διαφορετικών μεθόδων επίσπευσης. Στόχος είναι η δομή των μελετών περίπτωσης να δίνει την ελευθερία στους ασκούμενους να πειραματιστούν, τροποποιώντας τις παραμέτρους του έργου, προκειμένου να επιτευχθούν οι στόχοι του, κατανοώντας παράλληλα την επίδραση των αποφάσεών τους στην εξέλιξή του. Ακολουθεί η ανάπτυξη της διαδικασίας αξιολόγησης της προόδου των ασκούμενων στις μελέτες περίπτωσης. Καθορίζονται οι στόχοι που πρέπει να επιτύχουν οι ασκούμενοι σε κάθε φάση της μελέτης περίπτωσης και η βαθμολογική τους βαρύτητα. Οι ασκούμενοι μπορούν να κερδίσουν ή να χάσουν μονάδες ανάλογα με το βαθμό επίτευξης ή μη των στόχων. Σκοπός είναι το σύστημα βαθμολόγησης να δίνει κίνητρο στους ασκούμενους για περαιτέρω ενασχόληση. Από την πλευρά του εκπαιδευτή, σκοπός είναι να μπορεί να εντοπίσει γρήγορα όλες τις τροποποιήσεις των ασκούμενων και το αν έχουν επιτευχθεί οι στόχοι της μελέτης περίπτωσης σε κάθε φάση της. Συνεπώς μέσα από τη διαδικασία αξιολόγησης ο εκπαιδευτής θα έχει μια ξεκάθαρη εικόνα για τα σημεία, που οι ασκούμενοι ενδέχεται να μην έχουν κατανοήσει. el
heal.abstract Project management is an important part of the engineering and management education for many universities globally. Also, the successful completion of projects is vital for the majority of industries around the world. Along with the increasing importance of project management, projects have become more complex and their successful completion has become a difficult task. To cope with complexity, future project managers need to have the experience to apply their knowledge in the right situations. The application of serious games in project management education is a potential answer. The aim of this research is the development of an alternative way to teach project management by exploiting serious games. Firstly, through an extensive literature review, the application and the effectiveness of serious games in project management education in comparison with the lectures is identified. Based on the findings, a new learning process which combines traditional learning methods with game-based learning methods is developed for teaching project management. The aim of the new learning process is the retention of knowledge in the long run and the collection of experiences from playing serious games that simulate real life projects. The part of game-based learning is implemented with the development of two case studies with gaming elements. The case studies are developed in the Microsoft Project software environment. Each case study simulates the planning stage, the executing stage and the closing stage of a real project. Also, the case studies simulate a range of project knowledge areas such as the management of time, cost, quality and human resources, the risks’ response and the application of different techniques for the reduction of projects’ duration. The case studies give the freedom to the players to experiment with a series of different options in order to successfully complete the projects. Through this process students can understand the impact of their decisions in the successful completion of a project and gain valuable experiences. Also, along with the development of the two case studies with gaming elements, an evaluation process of the students’ performance is developed. Furthermore, the targets of each phase of the case studies and the grade system are specified. The evaluation process enables the monitoring of students’ performance and the degree of the achieved targets. From the students’ perspective, the grading system can give them motivation for further engagement. Through the evaluation process, the educators can easily identify the areas the students may not have understood. en
heal.advisorName Κηρυττόπουλος, Κωνσταντίνος el
heal.committeeMemberName Λεώπουλος, Βρασίδας-Ιωάννης el
heal.committeeMemberName Τόλης, Αθανάσιος el
heal.academicPublisher Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Σχολή Μηχανολόγων Μηχανικών. Τομέας Βιομηχανικής Διοίκησης και Επιχειρησιακής Έρευνας el
heal.academicPublisherID ntua
heal.numberOfPages 120 σ. el
heal.fullTextAvailability false


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Οι παρακάτω άδειες σχετίζονται με αυτό το τεκμήριο:

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στην ακόλουθη συλλογή(ές)

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα Εκτός από όπου ορίζεται κάτι διαφορετικό, αυτή η άδεια περιγράφεται ως Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα