dc.contributor.author | Γεωργιάδου, Μαρία - Ευτυχία | el |
dc.contributor.author | Georgiadou, Maria - Eftychia | en |
dc.date.accessioned | 2022-10-14T13:29:03Z | |
dc.identifier.uri | https://dspace.lib.ntua.gr/xmlui/handle/123456789/55949 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26240/heal.ntua.23647 | |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ | * |
dc.subject | Κουλτούρα | el |
dc.subject | Φαινόμενο | el |
dc.subject | Παιχνίδια | el |
dc.subject | Βιντεοπαιχνίδια | el |
dc.subject | Ταυτότητες | el |
dc.subject | Esports | en |
dc.subject | Culture | en |
dc.subject | Phenomenon | en |
dc.subject | Gamea | en |
dc.subject | Videogamea | en |
dc.subject | Identities | en |
dc.title | eSports / η άνοδος μιας νέας κουλτούρας (?) | el |
dc.title | eSports / the rising of a new culture (?) | en |
dc.type | Διάλεξη | |
heal.type | learningMaterial | el |
heal.classification | Αρχιτεκτονική | el |
heal.classification | Architecture -- Computer games | en |
heal.dateAvailable | 2023-10-13T21:00:00Z | |
heal.language | el | el |
heal.access | embargo | el |
heal.recordProvider | ntua | el |
heal.publicationDate | 2022-09-22 | |
heal.abstract | Η παρούσα μελέτη, επικεντρώνεται στο άκρως επίκαιρο και συνεχώς αναπτυσσόμενο φαινόμενο των eSports, παρουσιάζοντας και αναλύοντας τα συστατικά του στοιχεία, με στόχο να αποδόσει μία συνολική εικόνα αυτού αλλά και μία οπτική ως προς τις σχέσεις μεταξύ της κοινότητας, τις χωρικές του εκφράσεις στον πραγματικό χώρο αλλά και σε αυτόν του διαδικτύου. Με τη χρήση νέων τεχνολογιών, το παιχνίδι λειτουργεί ως το μέσο ανάπτυξης ενός φαινομένου το οποίο για εμάς ορίζει ένα νέο είδος κουλτούρας την οποία προσπαθούμε να παρουσιάσουμε. Σχολιάζουμε το παιχνίδι, από ένα αυτοαναφορικό μέσο, σαν πλέον εργαλείο της τέχνης, σαν ένα ισχυρό μέσο για την κατασκευή νέων ταυτοτήτων και εμπειριών. Στοχαζόμαστε και ασκούμε κριτική ως προς το μέλλον χώρων αναψυχής και συνάντησης παρατηρώντας χώρους που αναπτύσσονται σε νέες πραγματικότητες, μεταξύ ψηφιακής (VR) και πραγματικής. Bασικό ενδιαφέρον για την πολυετή ενασχόληση με το θέμα (αρχή 2014), ήταν να εξεταστεί το φαινόμενο αυτό ως ένα παράδειγμα ενός νέου μέσου το οποίο δίνει την δυνατότητα επικοινωνίας και αλληλεπίδρασης και εν γένει “αδελφοποίησης” , μέσα από τη δημιουργία στενών δεσμών κοινονικότητας και ομαδικότητας, σε μεγάλες ομάδες πληθυσμού που υπό άλλες συνθήκες δεν θα ήταν δυνατές. | el |
heal.abstract | The present study focuses on the highly current and constantly developing phenomenon of eSports, presenting and analyzing its components, with the aim of rendering an overall picture of it but also a perspective on the relationships between the community, its spatial expressions in real space but also in that of the internet. By using new technologies, the game acts as the means of developing a phenomenon which for us defines a new kind of culture that we are trying to present. We comment on the game, from a self-referential medium, as now a tool of art, as a powerful means of new identity construction and new experiences. We reflect and critique the future of leisure and meeting spaces by observing spaces that develop in new realities, between digital (VR) and real. The main interest for the multi-year engagement with the subject (since 2014), was to examine this phenomenon as an example of a new medium that enables communication and interaction and in general bridging gaps, through the creation of close bonds of community and grouping, in large population groups that would otherwise not be possible. | en |
heal.academicPublisher | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών. Τομέας Αρχιτεκτονικής Γλώσσας, Επικοινωνίας και Σχεδιασμού | el |
heal.fullTextAvailability | false |
Οι παρακάτω άδειες σχετίζονται με αυτό το τεκμήριο: