HEAL DSpace

Σχεδίαση εργαλείου για αυτοματοποιημένη αναπροσαρμογή περιεχομένου σε παιχνιδιού σοβαρού σκοπού για την υγεία

Αποθετήριο DSpace/Manakin

Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.author Μάλαμα, Ισιδώρα el
dc.contributor.author Malama, Isidora en
dc.date.accessioned 2023-01-25T08:26:19Z
dc.date.available 2023-01-25T08:26:19Z
dc.identifier.uri https://dspace.lib.ntua.gr/xmlui/handle/123456789/56892
dc.identifier.uri http://dx.doi.org/10.26240/heal.ntua.24590
dc.rights Default License
dc.subject Παιχνίδι σοβαρού σκοπού el
dc.subject Κατάθλιψη el
dc.subject Ευαισθητοποίηση el
dc.subject Αποφρακτική Υπνική Άπνοια (ΑΥΑ) el
dc.subject Βιοϊατρική el
dc.subject Serious game en
dc.subject Self-management en
dc.subject Depression en
dc.title Σχεδίαση εργαλείου για αυτοματοποιημένη αναπροσαρμογή περιεχομένου σε παιχνιδιού σοβαρού σκοπού για την υγεία el
heal.type bachelorThesis
heal.classification Βιοϊατρική el
heal.language el
heal.access free
heal.recordProvider ntua el
heal.publicationDate 2022-10-20
heal.abstract Αντικείμενο της παρούσας διπλωματικής εργασίας αποτελεί η δημιουργία ενός εργαλείου για την αυτοματοποιημένη αναπροσαρμογή του περιεχομένου παιχνιδιών σοβαρού σκοπού (ΠΣΣ) για την υγεία που λειτουργούν ως παρεμβάσεις για την εκπαίδευση και ενίσχυση της ικανότητας αυτό-διαχείρισης χρόνιων νοσημάτων. Στόχος του εργαλείου αυτού αποτελεί η αναπροσαρμογή της στόχευσης τέτοιων ΠΣΣ σε νέες νόσους μέσω μιας αυτοματοποιημένης και ευέλικτης διαδικασίας, η οποία επιτυγχάνει ισορροπία ανάμεσα στην προσήλωση του παίκτη και του επιστημονικού υποβάθρου του ΠΣΣ. Για το σκοπό αυτό σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε κατάλληλο εννοιολογικό πλαίσιο που βασίζεται στα αποτελέσματα εκτενούς βιβλιογραφικής ανασκόπησης και αξιοποιεί κατάλληλη βάση δεδομένων και κλήσεις μεταξύ αυτής και του υπό διαμόρφωση ΠΣΣ. Η προτεινόμενη μεθοδολογία εφαρμόστηκε σε πρωτότυπο ΠΣΣ για την Αποφρακτική Υπνική Άπνοια (ΑΥΑ), με στόχο την αναπροσαρμογή του περιεχομένου του στην ασθένεια της κατάθλιψης. Ο εκπαιδευτικός χαρακτήρας του συγκεκριμένου ΠΣΣ αποτυπώνεται στο περιεχόμενο καρτών που περιλαμβάνει, το περιεχόμενο των οποίων αναπροσαρμόστηκε με στόχο την ευαισθητοποίηση και εκπαίδευση σχετικά με τη συμπτωματολογία της κατάθλιψης. Οι βασικές κατηγορίες καρτών περιλαμβάνουν επιχειρήματα σχετικά με συνήθειες τρόπου ζωής καθώς και συμπτώματα και προδιαθεσικούς παράγοντες της νόσου. Παράλληλα, για την επίτευξη εξατομίκευσης και προσαρμογής στις ιδιαίτερες ανάγκες και απαιτήσεις του παίκτη, η προτεινόμενη μεθοδολογία προβλέπει την ενσωμάτωση μηχανισμού δημιουργίας δυναμικού προφίλ χρήστη, το οποίο λαμβάνει ως είσοδο δεδομένα από τη διάδραση του παίκτη με το παιχνίδι, μέσω των οποίων παράγονται αποτελέσματα από πιστοποιημένα ερωτηματολόγια εκτίμησης του κινδύνου εμφάνισης της νόσου. Τέλος, η μεθοδολογία που ακολουθείται εκμεταλλεύεται τις δυνατότητες του υπό διαμόρφωση ΠΣΣ για αυτοματοποιημένη παραγωγή περιεχομένου. el
heal.abstract The purpose of the present thesis is the development of a methodology for automatic content adjustment of serious games (SGs) for health, that are employed as interventions to facilitate self-management in chronic conditions. The proposed methodology aims to repurpose such SGs, through an automated and robust process, to target new chronic conditions, while maintaining a balance between player engagement and the necessary scientific background. To this end, a conceptual framework that employs a specifically designed database and API calls was created. The proposed methodology was applied on a novel SG, initially designed for people suffering from obstructive sleep apnea, to repurpose it for the case of depression. The educational content of the SG is incorporated into game cards, that were repurposed automatically to educate and raise awareness for depression. The cards are split into categories that contain arguments about lifestyle choices, symptoms, and risk factors of depression. Additionally, the proposed methodology incorporates mechanics for the creation of a dynamic player profile, to achieve a personalized approach in the delivery of game content. Finally, the proposed methodology takes into consideration procedural content generation techniques that had been incorporated in the SG that was employed as a case study.
heal.advisorName Νικήτα, Κωνσταντίνα el
heal.committeeMemberName Στάμου, Γεώργιος el
heal.academicPublisher Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών. Τομέας Συστημάτων Μετάδοσης Πληροφορίας και Τεχνολογίας Υλικών el
heal.academicPublisherID ntua
heal.numberOfPages 58 σ. el
heal.fullTextAvailability false


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στην ακόλουθη συλλογή(ές)

Εμφάνιση απλής εγγραφής