dc.contributor.author |
Καραπιπέρης, Ελευθέριος
|
el |
dc.contributor.author |
Κωστούρος, Θεοδόσιος
|
el |
dc.contributor.author |
Karapiperis, Eleftherios
|
en |
dc.contributor.author |
Kostouros, Theodosios
|
en |
dc.date.accessioned |
2024-07-31T06:32:36Z |
|
dc.date.available |
2024-07-31T06:32:36Z |
|
dc.identifier.uri |
https://dspace.lib.ntua.gr/xmlui/handle/123456789/59985 |
|
dc.identifier.uri |
http://dx.doi.org/10.26240/heal.ntua.27681 |
|
dc.rights |
Default License |
|
dc.subject |
Game engines |
en |
dc.subject |
Architecture |
en |
dc.subject |
Gamification |
en |
dc.subject |
Design tool |
en |
dc.subject |
Representation |
en |
dc.subject |
Augmented reality |
en |
dc.subject |
Virtual reality |
en |
dc.subject |
Case studies |
en |
dc.subject |
Παιχνιδοποίηση |
|
dc.subject |
Αρχιτεκτονική |
el |
dc.subject |
Σχεδιαστικό εργαλείο |
el |
dc.subject |
Αναπαράσταση |
el |
dc.subject |
Επαυξημένη πραγματικότητα |
el |
dc.subject |
Εικονική ή οιονεί πραγματικότητα |
el |
dc.subject |
Μελέτες περίπτωσης |
el |
dc.title |
Η χρήση μηχανών παραγωγής παιχνιδιών ως εκπαιδευτικό εργαλείο στις σχολές αρχιτεκτονικής |
el |
dc.title |
The use of game engines as an educational tool in architecture schools |
el |
dc.type |
Διάλεξη |
|
heal.type |
learningMaterial |
el |
heal.classification |
Αρχιτεκτονική |
el |
heal.classification |
Architecture—Study and teaching |
en |
heal.language |
el |
el |
heal.access |
campus |
el |
heal.recordProvider |
ntua |
el |
heal.publicationDate |
2024-07-05 |
|
heal.abstract |
Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γνωρίσει τα τελευταία χρόνια ραγδαία αύξηση στη δημοτικότητα τους, γεγονός που τα καθιστά πλέον συχνό αντικείμενο μελέτης επιστημονικών ερευνών. Ταυτόχρονα πολλοί κλάδοι αναζητούν συνεχώς νέες μεθόδους και εργαλεία βελτίωσης της παραγωγικότητας και του κινήτρου και, συνεπώς, στρέφουν την προσοχή τους στις δυνατότητες που παρουσιάζουν οι μηχανές παραγωγής παιχνιδιών. Πιο συγκεκριμένα, όσον αφορά την παρούσα ερευνητική εργασία, ο κλάδος της αρχτιτεκτονικής εκπαίδευσης διερευνά την πιθανότητα χρήσης των μηχανών παραγωγής παιχνιδιών ως εργαλείων διδασκαλίας, σχεδιασμού και αναπαράστασης. Οι βασικοί λόγοι που γίνεται αυτή η διερεύνηση είναι τα χαρακτηριστικά παιχνιδιών που συνοδεύουν τις μηχανές παιχνιδιών και κάνουν το μάθημα πιο ελκυστικό για το σπουδαστή, η άμεση ανατροφοδότηση που παρέχουν κατά τη διαδικασία του σχεδιασμού και τέλος οι νέες αναπαραστατικές δυνατότητες που προσφέρουν, συγκεκριμένα η εισαγωγή της διάστασης του χρόνου και η έννοια της κινούμενης εικόνας, που δεν απαντώνται στα παραδοσιακά μέσα αναπαράστασης. Η μεθοδολογία που είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με την ένταξη των μηχανών παιχνιδιών στην εκπαίδευση είναι η παιχνιδοποίηση (gamification) του μαθήματος. Πρόκειται για μια τεχνική εφαρμογής στοιχείων παιχνιδιού σε μη παιχνιδιακά πλαίσια, με σκοπό την αύξηση της συμμετοχής, της κινητοποίησης και της αποτελεσματικότητας των φοιτητών. Η παιχνιδοποίηση έχει επίσης αποτελέσει αντικείμενο επιστημονικών ερευνών, που επιχειρούν να απαντήσουν στο αν είναι ωφέλιμη για τη διδασκαλία και αν δύναται να παρέχει στους σπουδαστές μια βελτιωμένη μαθησιακή εμπειρία. Στην παρούσα ερευνητική εργασία μελετάται η σύνδεση των μηχανών παραγωγής παιχνιδιών και της παιχνιδοποίησης με την αρχιτεκτονική διδασκαλία μέσα από ανάλυση υπάρχουσας βιβλιογραφίας και τριών μελετών περίπτωσης που έχουν επιχειρήσει να εφαρμόσουν είτε τη χρήση μηχανών παιχνιδιών, είτε μεθόδους παιχνιδοποίησης, είτε συνδυασμό των δύο, σε πανεπιστημιακό περιβάλλον. Μέσα από την έρευνα αυτή διευρύναμε τους γνωστικούς μας ορίζοντες, και επιχειρούμε να συμμετέχουμε στο διάλογο για την πρακτική εφαρμογή αυτών των εργαλείων, καθώς έχουν τη δυνατότητα να μεταμορφώσουν θετικά τον τρόπο μετάδοσης της γνώσης και την εμπειρία των φοιτητών στις σχολές αρχιτεκτονικής. |
el |
heal.abstract |
Video games have experienced a rapid increase in popularity in recent years, making them a frequent subject of scientific research. At the same time, many industries are constantly looking for new methods and tools to improve productivity and motivation and are therefore turning their attention to the potential of game engines. More specifically, in terms of this research paper, the discipline of architectural education is exploring the possibility of using game engines as educational, design and representation tools. The main reasons for this exploration are the game features that accompany game engines and make the course more attractive to the student, the direct feedback they provide during the design process and finally the new representational possibilities they offer, namely the introduction of the concept of time and the moving image, which are not found in traditional representational means. The methodology that is inextricably linked to the integration of game machines in education is the gamification of the course. It is a technique of applying game elements in non-game contexts in order to increase student participation, motivation and effectiveness. Gamification has also been the subject of scientific research, which attempts to answer the question of whether it is beneficial for education and whether it can provide students with an improved learning experience. In this research paper, the connection between game engines, gamification and architectural education is explored through an analysis of existing literature and three case studies that have attempted to implement either the use of game engines, gamification methods, or a combination of both, in a university setting. Through this research we have broadened our knowledge horizons, and attempt to engage in the dialogue on the practical application of these tools, as they have the potential to positively transform the way knowledge is transferred and the student experience in architecture schools. |
en |
heal.academicPublisher |
Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών. Τομέας Αρχιτεκτονικού Σχεδιασμού |
el |
heal.fullTextAvailability |
false |
|