dc.contributor.author | Βασιλάκης, Δημήτριος | el |
dc.contributor.author | Vasilakis, Dimitrios | en |
dc.date.accessioned | 2024-11-22T12:00:32Z | |
dc.date.available | 2024-11-22T12:00:32Z | |
dc.identifier.uri | https://dspace.lib.ntua.gr/xmlui/handle/123456789/60434 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26240/heal.ntua.28130 | |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 3.0 Ελλάδα | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/gr/ | * |
dc.subject | Πένθος | el |
dc.subject | Αρχιτεκτονική | el |
dc.subject | Βιντεοπαιχνίδια | el |
dc.subject | Concept art | en |
dc.subject | Τέχνη | el |
dc.subject | Ψηφιακό | el |
dc.subject | Χώρος | el |
dc.subject | Videogames | en |
dc.subject | Space | en |
dc.subject | Architecture | en |
dc.subject | Morphology | en |
dc.subject | Digital | en |
dc.subject | Grief | en |
dc.subject | Design | en |
dc.subject | Illustration | en |
dc.title | Concept art και αρχιτεκτονική στο παράδειγμα του Rime: σχεδιάζοντας το πένθος | el |
dc.title | Concept art and architecture around the case of Rime: designing grief | en |
dc.type | Διάλεξη | |
heal.type | learningMaterial | el |
heal.classification | Αρχιτεκτονική | el |
heal.classification | Video games | en |
heal.language | el | el |
heal.access | campus | el |
heal.recordProvider | ntua | el |
heal.publicationDate | 2024-07-03 | |
heal.abstract | Η εργασία είναι μια μελέτη πάνω στα βιντεοπαιχνίδια και τον χώρο τον οποίον δημιουργούν ή/και αναπαριστούν καθώς και μια μελέτη σε ένα συγκεκριμένο παιχνίδι (το Rime) και στο πως αυτό εργαλειοποίησε τον χώρο για να εμβυθισει τον επισκέπτη του σε μια εμπειρία πένθους. Ο πρώτο μέρος της εργασία προσπαθούμε να βρούμε τα εργαλία αυτής της ανάλυσης. Ξεκινάμε αναλύοντας το θεωρητικό πλαίσιο γύρω από τον ψηφιακό χώρο και τα σχεδιαστικά μέσα που χρησιμοποιούν οι καλλιτέχνες για να τον αρθρώσουν και να τον σχεδιάσουν ενώ συνεχίζει μελετώντας τις επεκτάσεις των παιχνιδιών στην παγκόσμια κουλτούρα και το πολιτισμικό υπόβαθρο. Στο δεύτερο μέρος βυθίζεται στη μελέτη του παιχνιδιού Rime. Σε αυτό το μέρος αναλύεται πως το παιχνίδι έχει αναπαραστήσει χωρικά το πένθος, με ποιά εργαλεία και χωρικές συνθήκες και τι σχέση έχει με άλλες παρόμοιες προσπάθειες, ενώ στο τέλος το εντάσσεται ως χειρονομία στο ψυχολογικό πλαίσιο γύρω από το πένθος και στο πολιτικό πλαίσιο του ψηφιακού πολιτισμού. | el |
heal.abstract | This paper studies videogames ansd the space they create or/and emulate as well as a case study on a particular game (Rime) and how that game used space to immerse its visitor to an experience of grief. The first part of this paper tries to find the tools of this analysis. We start of by analysing the theoritical context around digital space and the design tools that are used by the artists to articulate and design that digital space and then continue towards studying the extentions of videogames in global culture and cultural backgrounds. In the second part we immerse in the study of the game Rime. In this part we analise how the game emulates the grief through space, with which tools and spacial conditions it achieves that and what’s its relationship with other similar attempts, while it closes off inserting this as a gesture into the psychological context around grief and the political context of virtual culture. | en |
heal.academicPublisher | Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών. Τομέας Αρχιτεκτονικής Γλώσσας, Επικοινωνίας και Σχεδιασμού | el |
heal.fullTextAvailability | false |
Οι παρακάτω άδειες σχετίζονται με αυτό το τεκμήριο: