dc.contributor.author | Θεωνά, Ιουλιανή![]() |
|
dc.contributor.author | Theona, Iouliani![]() |
|
dc.date.accessioned | 2025-05-02T12:10:41Z | |
dc.identifier.uri | https://dspace.lib.ntua.gr/xmlui/handle/123456789/61850 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26240/heal.ntua.29546 | |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ | * |
dc.subject | Εμπειρία χώρου | el |
dc.subject | Ψηφιακά παιχνίδια | el |
dc.subject | Αλληλεπιδραστική τέχνη | el |
dc.subject | Καλλιτεχνικές εγκαταστάσεις | el |
dc.subject | Τέχνη στο δημόσιο χώρο | el |
dc.subject | Κριτικός μετανθρωπισμός | el |
dc.subject | Μεταφαινομενολογία | el |
dc.subject | Spatial experience | en |
dc.subject | Digital games | en |
dc.subject | Interactive art | en |
dc.subject | Artistic installations | en |
dc.subject | Art in public space | en |
dc.subject | Critical posthumanism | en |
dc.subject | Posthphenomenology | en |
dc.title | «Διερευνώντας την εμπειρία του τεχνολογικά διαμεσολαβημένου δημόσιου χώρου, μέσα από καλλιτεχνικά έργα, εφαρμογές και εγκαταστάσεις παιγνιώδους χαρακτήρα.» | el |
dc.title | “Investigating the experience of technologically mediated public space, through playful artworks, applications and installations.” | en |
dc.contributor.department | Τομέας ΙΙΙ : Αρχιτεκτονικής Γλώσσας, Επικοινωνίας και Σχεδιασμού | el |
heal.type | doctoralThesis | |
heal.classification | Αρχιτεκτονικός σχεδιασμός | el |
heal.classification | Τέχνες, διεπιστημονική προσέγγιση | el |
heal.classification | Τεχνολογίες της πληροφορίας και της επικοινωνίας | el |
heal.classification | Θεωρία του χώρου | el |
heal.classification | Architectural design | en |
heal.classification | Arts, interdisciplinary approach | en |
heal.classification | Information and communication technologies | en |
heal.classification | Theory of space | en |
heal.dateAvailable | 2026-05-01T21:00:00Z | |
heal.language | el | |
heal.access | embargo | |
heal.recordProvider | ntua | el |
heal.publicationDate | 2025-01-09 | |
heal.abstract | Ο κύριος στόχος της παρούσας διατριβής είναι η διερεύνηση της τεχνολογικά διαμεσολαβημένης εμπειρίας του δημόσιου, αστικού χώρου, εστιάζοντας σε παιγνιώδη έργα, εγκαταστάσεις και εφαρμογές. Η προσέγγιση που ακολουθεί, αντιλαμβάνεται τα εν λόγω παιχνίδια, έργα και αλληλεπιδραστικές εγκαταστάσεις που συνιστούν το ερευνητικό αντικείμενο, ως σύνθετα και πολυεπίπεδα τεχνοχωρικά και τεχνοκοινωνικά συστήματα, που συνομιλούν με την πολλαπλότητα των πόλεων, ως δομών χώρων και τόπων και οδηγούν τα άτομα να βιώσουν και να ερμηνεύσουν το αστικό πλαίσιο μέσα από εμπειρίες που απομακρύνονται από το συνήθη καθημερινό βίο. Για την ανάλυση και κατανόηση των εγγενώς χωρικών τους ποιοτήτων και χαρακτηριστικών και την αποτίμηση των αλληλεπιδράσεων με το αστικό τοπίο, η παρούσα διατριβή συγκροτεί και προτείνει μία μεικτή, συνδυαστική μεθοδολογία. Το ερμηνευτικό μεθοδολογικό εργαλείο προκύπτει μέσα από βιβλιογραφική έρευνα που συνδυάζει πηγές από τις Σπουδές για το Παιχνίδι, την Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή, με αναφορές από τις Σπουδές για την Επιστήμη και την Τεχνολογία και τη Φιλοσοφία, ειδικότερα, τη Μεταφαινομενολογία και τον Κριτικό Μετανθρωπισμό. Η εργασία αυτή τελικά στοχεύει να πληροφορήσει τόσο τη διαδικασία σχεδιασμού όσο και τη διαδικασία αξιολόγησης τέτοιων τεχνολογικά διαμεσολαβημένων παιγνιωδών έργων, με έμφαση στη χωρική τους εμπειρία και απευθύνεται πρωτίστως σε αρχιτέκτονες, οι οποίοι θεραπεύουν κατεξοχήν το πεδίο τέχνης και επιστήμης που αφορά στο σχεδιασμό του χώρου και έχουν θέση σε ανάλογες δημιουργικές και επιστημονικές ομάδες και προσπάθειες. Στο Α’ μέρος της διατριβής, παρουσιάζεται η ιδιαίτερη φύση του παιχνιδιού ως δραστηριότητας, μέσα από τη μελέτη θεμελιωδών έργων για το πεδίο, καθώς και ο μετασχηματισμός της εννοιολόγησής της έπειτα από την έλευση των ψηφιακών παιχνιδιών. Επίσης, εξετάζονται μία σειρά από έργα και εγκαταστάσεις παιγνιώδους σχεδιασμού, με έμφαση στην ανάλυση των τεχνολογιών που υποστηρίζουν την υλοποίησή τους και τη σχέση που διαπραγματεύονται με τον αστικό, δημόσιο χώρο. Επιπλέον, αναλύονται τα χαρακτηριστικά των Πανταχού Διαχεόμενων Παιχνιδιών, ως κεντρικού ενδιαφέροντος για τη διατριβή, ενώ ιδιαίτερη μέριμνα δίνεται στη διερεύνηση των χωρικών και κοινωνικών τους διαστάσεων, καθώς εξελίσσονται μέσα στις πόλεις, σε χώρους με πλήθος κόσμου, διαφορετικών διακυβευμάτων και διεκδικήσεων.Παράλληλα, μελετώνται θεωρητικές και φιλοσοφικές προσεγγίσεις που μπορούν να υποστηρίξουν την ανάλυση των ξεχωριστών γνωρισμάτων, τέτοιων σύνθετων φαινομένων, με έμφαση στα υφολογικά, τεχνολογικά και χωρικά τους χαρακτηριστικά. Η διατριβή στρέφεται στη Μεταφαινομενολογία ως τη θεώρηση εκείνη που φωτίζει την πλειάδα των σχέσεων που δύναται το άτομο να αναπτύξει με τις διάφορες τεχνολογίες και τους τρόπους που οι σχέσεις αυτές διαμεσολαβούν την εμπειρία του κόσμου. Τέλος, η διατριβή συμπληρώνει αυτή την οπτική, με τα εργαλεία του Κριτικού Μετανθρωπισμού. Τα προαναφερθέντα βήματα οδήγησαν στη συγκρότηση ενός θεωρητικού πλαισίου, που απαρτίζεται από μια σειρά ερωτημάτων σε τρεις άξονες: α) Βιβλιογραφία για το Παιχνίδι, β) Μεταφαινομενολογία, γ) Κριτικός Μετανθρωπισμός, ως συνδυαστικό, μεθοδολογικό εργαλείο ανάλυσης έργων τέτοιου τύπου.Το Β’ μέρος της διδακτορικής διατριβής επικεντρώνεται στην εφαρμογή του προτεινόμενου μεθοδολογικού εργαλείου στην ανάλυση τεσσάρων συγκεκριμένων, υλοποιημένων παραδειγμάτων. Τα έργα που επιλέχθηκαν είναι πολύ διαφορετικά μεταξύ τους και εκφράζουν διαφορετικές εκφάνσεις του παιγνιώδους σχεδιασμού. Η ανάλυση κάθε έργου καθοδηγείται από τα ερωτήματα που διατυπώθηκαν, έπειτα από την πολυεπίπεδη βιβλιογραφική διερεύνηση που υλοποιήθηκε στο Α’ μέρος της διατριβής και οδηγούν σε συμπεράσματα που φωτίζουν το κεντρικό ερευνητικό ερώτημα, το πως δηλαδή σχηματοποιούν την εμπειρία του δημόσιου χώρου της πόλης. | el |
heal.abstract | The main objective of this thesis is to investigate the technologically mediated experience of public, urban space, focusing on playful, artistic or research projects, installations and applications. The approach that follows perceives the aforementioned games, projects and interactive installations that constitute the research object, as complex and multi-layered technospatial and technosocial systems, that converse with the multiplicity of cities, as structures of spaces and places and lead individuals to experience and to interpret the urban context through experiences that happen in parallel to ordinary everyday life. For the analysis and understanding of their inherently spatial qualities and characteristics and the assessment of interactions with the urban landscape, this thesis constructs and proposes a mixed, combined methodology. The interpretive methodological tool emerges through literature review that combines sources from Game Studies, Human Computer Interaction, with references from Science and Technology Studies and Philosophy, in particular, Postphenomenology and Critical Posthumanism. This thesis ultimately aims to inform both the design and the evaluation process of such technologically mediated, playful projects, with an emphasis on their spatial experience. It is primarily addressed to architects, as the discipline primarily concerned with the design of space and as the practitioners who can claim a role in similar creative and scientific groups and efforts. In the first part of the thesis, the special nature of play as an activity is presented, through the study of fundamental works for the field, as well as the transformation of its conceptualization after the advent of digital games. Moreover, a series of playful design projects and installations are examined, with an emphasis on the analysis of the technologies that support their implementation and the relationship they negotiate with the urban, public space. In addition, the characteristics of the Pervasive Games are analyzed, as of central interest for the thesis, while special care is given to the investigation of their spatial and social dimensions, while they unfold in cities, in spaces with a multitude of people, different stakes and claims. At the same time, theoretical and philosophical approaches are studied that can support the analysis of the distinct features of such complex phenomena, with an emphasis on their expressive, technological and spatial characteristics. The thesis focuses on Postphenomenology, as the approach that illuminates the multitude of relationships that the individual can develop with the various technologies and the ways in which these relationships mediate the experience of the world. Finally, the thesis complements this perspective, with the tools of Critical Posthumanism. The aforementioned steps led to the development of a theoretical framework, which consists of a series of questions on three axes: a) Literature from Ludology and Game Studies, b) Postphenomenology, c) Critical Posthumanism, as a combined, methodological tool for the analysis of such kind of projects. The second part of the doctoral thesis focuses on the application of the proposed methodological tool to the analysis of four specific case studies. The selected projects vary greatly from each other and express different aspects of playful and gameful design. The analysis of each project is guided by the questions formulated, following the multi-level literature investigation carried out in the first part of the thesis, and lead to conclusions that illuminate the central research question, namely how they shape the experience of the city's public space. | en |
heal.advisorName | Σταυρίδης, Σταύρος | |
heal.advisorName | Stavrides, Stavros | |
heal.committeeMemberName | Μπουρδάκης, Βασίλης | |
heal.committeeMemberName | Ζερεφός, Στέλιος | |
heal.committeeMemberName | Αναστασόπουλος, Νικόλαος | |
heal.committeeMemberName | Κωτσόπουλος, Σωτήριος | |
heal.committeeMemberName | Ντάφλος, Κωνσταντίνος | |
heal.committeeMemberName | Παπαβασιλείου, Ματθαίος | |
heal.academicPublisher | Σχολή Αρχιτεκτόνων Μηχανικών | el |
heal.academicPublisherID | ntua | |
heal.fullTextAvailability | false |
Οι παρακάτω άδειες σχετίζονται με αυτό το τεκμήριο: